Haben Videospiele therapeutischen Effekt?

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Deutschland,

In der virtuellen Welt gelingen ihnen Dinge, die in der Realität nicht mehr klappen: Kegeln, Tanzen, Motorradfahren. Games können positive Effekte auf die Gesundheit von Senioren haben. Ein bundesweites Projekt soll dies jetzt wissenschaftlich belegen.

Ingelore Leppin, Bewohnerin im Alten- und Pflegeheim Heinemanhof, fährt mit der Spielekonsole "MemoreBox" auf einem Motorrad. Foto: Hauke-Christian Dittrich
Ingelore Leppin, Bewohnerin im Alten- und Pflegeheim Heinemanhof, fährt mit der Spielekonsole "MemoreBox" auf einem Motorrad. Foto: Hauke-Christian Dittrich - dpa-infocom GmbH

Das Wichtigste in Kürze

  • Neben dem gemeinsamen Singen oder Kochen steht in vielen Pflegeheimen künftig Zocken an der Konsole auf dem Wochenplan.

Speziell für ältere Menschen entwickelte Videospiele sollen Gedächtnis, Lebensfreude und Beweglichkeit fördern.

Nun wurde die Spielekonsole eines Hamburger Start-up-Unternehmens in Hannover vorgestellt. Sie wird nach einer Testphase in Hamburg und Berlin jetzt bundesweit in 100 Senioreneinrichtungen eingeführt. Die Krankenkasse Barmer finanziert die Geräte sowie die weitere wissenschaftliche Evaluation.

Sonntagsfahrt, Kegeln und Tischtennis

Ingelore Leppin probiert an diesem Morgen gleich mehrere Games aus: Sonntagsfahrt, Kegeln und Tischtennis. In ihrem Rollstuhl sitzt die 65-Jährige vor der Leinwand, auf der ein Motorrad über die Autobahn rollt. Sie lehnt sich zur Seite, um die Kurven zu kriegen und muss sich nebenbei noch das zu Beginn durchgesagte Ziel und den Fahrtweg merken. Die Spielcharaktere werden wie bei der XBox über Kameras durch Gesten und Bewegungen gesteuert.

«Es macht riesig Spass, und man muss sich konzentrieren», sagt die Bewohnerin des städtischen Pflegeheims Heinemannhof nach ihrer «Ankunft» am Heidelberger Schloss. Toll sei, dass die Games auch bei körperlichen Einschränkungen funktionierten. Berührungsängste zur Technik kennt sie nicht. Leppin hat Smartphone und Laptop und liebt digitale Kartenspiele.

Senioren als wachsende Zielgruppe

Für die gesamte Games-Branche sind Senioren eine wachsende Zielgruppe. 9,5 Millionen über 50-Jährige zocken inzwischen nach Angaben des Verbandes Game. Auch sogenannte Health Games mit therapeutischem Ansatz sind zunehmend ein Thema.

Die «MemoreBox» sei in Europa nicht das erste Projekt seiner Art, sagte Clemens Becker von der Deutschen Gesellschaft für Geriatrie (DGG) der Deutschen Presse-Agentur. In Pflegeheimen in den Niederlanden seien Spiele der Firma SilverFit breit etabliert. «Man kann damit nicht Physiotherapie ersetzen», betonte der Experte aus Stuttgart. Studien hätten erwiesen, dass Senioren beim Videospielen doppelt so lange üben. Für die Arme sei dies toll, im Stehen gebe es allerdings eine Sturzgefahr, gab der Mediziner zu bedenken.

Wissenschaftliche Auswertung

Drei Mal in der Woche werden in den 100 von der Barmer ausgesuchten Heimen Senioren mit der «MemoreBox» zocken, Forscher der Berliner Humboldt-Universität kontrollieren regelmässig mögliche körperliche und geistige Veränderungen sowie ihre Lebenszufriedenheit.

Im Angebot der Konsole sind auch Singen und Tanzen - etwa zu Helene Fischers Hit «Atemlos». Die Spiele sind auch zu zweit und in der Gruppe möglich. Bernhard Pischels Augen strahlen, nachdem er Schultern und - so gut es ging - auch die Hüften geschwungen hat. «Ich habe früher viel getanzt und spiele Mundharmonika und Gitarre», erzählte der 83 Jahre alte Heimbewohner aus Hannover, der sich nur langsam mit seinem Rollator fortbewegen kann.

Virtual-Reality-Brille und Smart Speaker

Welche Chancen bietet die Digitalisierung für die Pflege? Viele Einrichtungen experimentieren. In Köln etwa hat das Caritas-Altenzentrum St. Maternus eine Virtual-Reality-Brille angeschafft, die bei der Biografie-Arbeit mit Demenzkranken helfen soll. So kann eine Bewohnerin beispielsweise virtuell in ihre Heimat Bayern eintauchen. Smart Speaker, also mitdenkende Lautsprecher, können an Arzttermine oder Medikamenteneinnahme erinnern.

Die Firma RetroBrain, die 2016 die «MemoreBox» auf den Markt gebracht hat, sieht laut Manager Jan Brandis auch Einsatzmöglichkeiten in geriatrischen Abteilungen von Krankenhäusern, der Psychiatrie oder Behindertenwerkstätten. Die Games weckten den Spieltrieb, der in jedem steckt, sagte er. Es gehe nicht ums Gewinnen. «Das Schöne ist, man kann hier nichts falsch machen und wird gelobt.»

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