Diese Dinge sollen der Übelkeit in Virtual Reality ein Ende setzen
Das Eintauchen in die virtuelle Realität geht oftmals mit der sogenannten VR-Krankheit einher. Etliche Unternehmen zeigen Lösungsansätze.
Das Wichtigste in Kürze
- Bewegt man sich in der Virtual Reality, führt das oft zur VR-Krankheit.
- Der Körper zeigt sich dabei verwirrt, weil er sich nur scheinbar im Raum bewegt.
- Um dem entgegenzuwirken, können Spieler auf Tricks zurückgreifen.
Motion Sickness, auch VR-Krankheit genannt, ist für viele Virtual-Reality-Zocker ein Problem. Unwohlsein, Kopfschmerz und teilweise sogar Erbrechen können die Folge sein. Die Ursache vermutet die Forschung in einer Abwehrreaktion des Körpers.
Während man sich durch scheinbar dreidimensionale Welten bewegt, liegen Beine und der Grossteil des Körpers still. Sie tun nichts, das die Bewegung für die Psyche nachvollziehbar machen würde. Die körperliche Selbstwahrnehmung weicht also davon ab, was das Auge wahrnimmt. Diese Diskrepanz wird dann als Störung interpretiert, woraufhin Gegenmassnahmen eingeleitet werden, die sich in oben beschriebenen Symptomen zeigen.
Was man gegen die VR-Krankheit tun kann
Um den Nebenwirkungen von Virtual Reality entgegenzuwirken, muss also Bewegung ins Spiel kommen. Nur ist es in den meisten Spiel-Szenarien nicht möglich, sich in der eigenen Wohnung zu bewegen und dies dann als virtuelle Bewegung interpretieren zu lassen. Zu viele Möbel und Wände stünden im Weg. Einige Firmen wollen Abhilfe schaffen, indem sie beispielsweise Flächen bereitstellen, welche sich während des Gehens «mitbewegen».
Neben einem Multi-direktionalen Laufband stellen Unternehmen wie KAT Geräte her, deren Bewegungserkennung über eine Fläche geschieht. Diese ermöglicht durch ihre geglättete und somit extrem rutschige Oberfläche das «Gehen», ohne sich im Raum bewegen zu müssen.
Die Cybershoes
Einen anderen Ansatz liefern die «Cybershoes». Der Gedanke dahinter: Der Spieler sitzt auf einem Stuhl und fuchtelt mit den Füssen in der Luft herum. Auch das soll dem Körper das Gefühl geben, sich nicht nur virtuell, sondern auch in der Realität zu bewegen.
Die Tester von der Fachzeitschrift «Golem» stellen in einem Bericht fest: Die VR-Krankheit tritt hier tatsächlich nicht mehr auf. Jedoch könne das Strampeln in der Luft nicht mit echtem Gehen verglichen werden. Zudem sei es extrem anstrengend.