Donkey Kong: Gamer knackt Kill-Screen nach 44 Jahren
Ein Spieler hat nach 44 Jahren den berüchtigten Kill-Screen in Donkey Kong gemeistert, jedoch nur mit einem Trick, den kaum jemand wird nachahmen können.
![44 jahren donkey kong](https://c.nau.ch/i/drP2XNObxBv1JQ58qYDkZndEkAZM9zyDKo0aVRlg/900/44-jahren-donkey-kong.jpg)
1981 kam Donkey Kong als Arcade-Automat auf den Markt. Damals mussten Gamer mit dem Vorgänger von Super Mario, Jumpman, eine Pixeldame namens Pauline vor dem Affen retten.
Viele Spieler waren bis heute davon überzeugt, dass ein Level wegen eines Fehlers unüberwindbar wäre. Ein Gamer hat nun das Gegenteil bewiesen, wie es «t3n» berichtet.
Donkey Kongs berüchtigter Kill-Screen
Um zu verstehen, wie der Kill-Screen in Donkey Kong überwunden wurde, muss man das vermeintlich letzte Level des Spiels erklären. Denn Donkey Kong ist normal darauf ausgelegt, theoretisch unendlich weiterzulaufen.
Die einzigen Bedingungen für einen Game-Over-Screen sind zudem, dass Jumpman getroffen wird oder der Bonus-Timer abläuft. Erfahrene Speedrunner schafften es bisher aber nie weiter als bis Level 22-1.
Nach nur vier Sekunden stirbt Jumpman nämlich, obwohl noch Zeit auf dem Bonus-Timer ist. Laut dem Youtuber Kosmic handelt es sich um einen Bug, verursacht durch die 8-Bit-Architektur des Spiels.
Der Bonus-Timer
Der Bonus-Timer wird mit der Formel (Level * 10) + 40 berechnet. Auf dem ersten Level sind das 50 Ticks, was im Spiel einem Score von 5'000 entspricht, der in Hunderterschritten heruntertickt.
Bei 8-Bit-Games ist 256 der höchste Wert, den die Spiele berechnen können. Level 22-1 sorgt also bei der Spieleformel für ein Ergebnis von 260.
Somit liegt das Ergebnis vier Punkten über dem Maximalwert. Deswegen bekommen Spieler lediglich auch nur vier Sekunden Zeit für das Level.
Eine unlösbare Aufgabe
Um den kurzen Timer zu überwinden, nutzte Kosmic daher einen bekannten Leiter-Glitch. Dieser tritt bei zerbrochenen Leitern auf, die normalerweise nicht komplett erklommen werden können.
![44 jahren donkey kong](https://c.nau.ch/i/Jpa2y/900/44-jahren-donkey-kong.jpg)
An diesen Leitern kann Jumpman ein winziges Stück nach oben «glitchen».
Nämlich indem man zunächst vier Frames lang nach unten drücken und dann einen Frame nach oben.
Kill-Screen durch Emulator überwinden
Auf diese Weise klettert Jumpman nach oben, obwohl keine Leiter mehr da ist.
Diese Frame-perfekte Eingabe ist aber nahezu unmöglich, wenn sie so oft hintereinander eingegeben werden muss.
Kosmic programmierte deshalb einen Emulator, um die Eingaben vorzunehmen. Und so konnte der Jumpman Level 22-1 vollenden.
Theoretisch lässt sich das Spiel einfach weiterspielen
Danach entdeckte Kosmic Level in Donkey Kong, die noch nie jemand zuvor gesehen hatte.
Er hatte aber Glück. Denn er erwischte eine Sequenz, bei der Donkey Kong nicht in den Weg des Leiter-Glitches mit Fässern traf.
Die Chance dafür steht eins zu 32.