Auch Erwachsene sollen im Unterricht spielen
Hand aufs Herz – Kennen Sie das Aufatmen nach dem Ertönen der lang ersehnten Pausenglocke? Wann sassen Sie zuletzt in einem Schulungszimmer oder einem Referat und waren mit den Gedanken ganz woanders? Weshalb spricht man wohl so oft von den bekannten Fensterplätzen und wieso sind die hintersten Reihen eines Seminarraums oder Klassenzimmers stets als erstes besetzt?
Das Wichtigste in Kürze
- Der Mensch kann ca. 20 Minuten konzentriert zuhören.
- Lernen mit Spiele, Wettbewerbe, Interaktionen eben Gamification zu verbinden erhöht den Lernerfolg.
- Gamification lockert einen Unterricht, Präsentationen oder Meetings auf.
Kursleitende wissen, es ist für die Lehrkräfte mindestens genauso demotivierend wie für die Lernenden, wenn im Unterricht eine schläfrige Stimmung herrscht. Gerade in den Randzeiten vor den Pausen oder nach dem Essen ist es für Dozierende unglaublich schwierig, die Aufmerksamkeit der Teilnehmenden auf den Unterrichtsstoff hoch zu halten.
Langeweile in den Klassenzimmern
Im Schnitt kann ein Mensch ca. 20 Minuten konzentriert zuhören, ohne, dass es dabei bestimmter Reize bedarf. Aber allerspätestens nach 30 Minuten – oft schon nach zehn Minuten – bedarf es einem neuen Impuls, einem sogenannten Senderwechsel, ansonsten werden die passiven Zuhörer unkonzentriert und gelangweilt. Auch hier ist die Tendenz in den letzten Jahren stark gesunken. Unser schneller Wandel der Zeit hat uns anspruchsvoller gemacht. Wir tun uns immer schwerer, unsere volle Konzentration für längere Zeit auf ein Subjekt mit niedriger Reizfrequenz zu richten.
Zahlreiche Studien untermauern die Tatsache, dass Langeweile im Unterricht – unabhängig vom Lehrstoff – in erster Linie mit der Unterrichtsgestaltung zusammenhängt. Fehlende Aufgaben und Tätigkeiten, lange Referate, mangelnde Interaktion, fehlende Herausforderungen, Monotonie, Einsamkeit und Warten während den Lektionen werden bei der Mehrzahl der Studien als Auslöser für Langeweile aufgeführt.
Freude, Motivation und Lernerfolg: Gamification begeistert
Gamification ist eine innovative Lösung für ein aufgewecktes, motiviertes und lehrfreudiges Publikum im Klassenzimmer. Wendet man Spielelemente im Unterricht an wird der Lernprozess nachweislich gefördert.
Mit dem Spielen tritt eine gewisse Lockerheit auf, Lernende trauen sich mehr zu, passive Teilnehmende werden aktiv in den Unterricht einbezogen, beispielsweise mit dem Lernsetting «Versuch und Irrtum» – das Ausprobieren. Die daraus resultierenden Ergebnisse, Fehlschläge und Erfolge führen zu Aha-Momenten; auch aus Fehlschlägen wird gelernt. Bei der Anwendung von Spielelementen erhalten die Lernenden ein aussagekräftiges und direktes Feedback auf ihre Leistungen, welches im herkömmlichen Unterricht oft zu kurz kommt.
Niederlage und Erfolg werden von jedem Spieler oder jeder Teilnehmergruppe angezeigt, sei dies durch Punkte, Levels oder als Prozentsatz. Dies löst Wettbewerbsgedanken und somit positiven Druck aus, welcher sich in Form von besseren Leistungen und höherer Konzentration zeigt.
Und plötzlich stehen Kursleitende nicht mehr einer Gruppe gelangweilter Teilnehmer gegenüber, welche sehnlichst die nächste Pause erwarten, sondern einer Gruppe aktiver Kursteilnehmer, welche nur darauf wartet sich im nächsten Spiel beweisen zu können. Und genau darum sollten auch Erwachsene im Unterricht spielen!