Videospiele sind weltweit die zweitbeliebteste Sportart: Über zweieinhalb Milliarden Menschen gamen regelmässig. Eine Studie sieht in der Branche grosses Wachstumspotenzial.
E-Sport-Wettkämpfe, wie hier an einem Counter-Strike-Turnier in Ungarn, erfreuen sich weltweit wachsender Beliebtheit.
E-Sport-Wettkämpfe, wie hier an einem Counter-Strike-Turnier in Ungarn, erfreuen sich weltweit wachsender Beliebtheit. - Keystone

Das Wichtigste in Kürze

  • Über zweieinhalb Milliarden Menschen gamen weltweit – über 330 Millionen sind Fan von E-Sport.
  • Eine Studie erwartet, dass der zweitbeliebteste Sport der Welt in den nächsten Jahren weiter stark an Bedeutung gewinnt.
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Gaming ist ein Massenphänomen: Über zweieinhalb Milliarden Menschen gamen weltweit. Über 330 Millionen sind Fans. Nach Fussball ist Gaming der zweitbeliebteste Sport der Welt. Diese Zahlen präsentiert eine Studie der Credit Suisse.

Und das Ende der Fahnenstange ist noch nicht erreicht: Bis 2021 soll sich die Zahl der Fans auf fast 560 Millionen erhöhen. Fans schauen sich die Wettkämpfe zu Games wie League of Legends, Warcraft, Counter-Strike, Dota oder Battlefield online an.

Die Wettkämpfe lassen sich via Internet-Stream oder live vor Ort verfolgen.
Die Wettkämpfe lassen sich via Internet-Stream oder live vor Ort verfolgen. - Keystone

Spieler verdienen an solchen Wettkämpfen immense Summen. Der finanziell erfolgreichste Spieler (Kuro Takhasomi) gewann 2017 über 2,8 Millionen Franken an Preisgeldern. Allein mit dem Sieg am «The International», dem prestigeträchtigsten Dota-2-Turnier mit 24 Millionen Dollar Gesamtsumme, gewann er über 1,9 Millionen Franken Preisgeld.

Noch ist Fussball die weltweit beliebteste Sportart.
Noch ist Fussball die weltweit beliebteste Sportart. - Nielsen/NewZoo/Credit Suisse Research

Die Spieler sind vor allem junge Männer, das macht die Gamer-Branche auch für Werber und Marken attraktiv. Denn besonders in Schwellenländern beziehen die Jungen schneller wachsende Einkommen, als die Älteren. Das Beispiel China zeigt, wie Gaming und E-Sport-Fans von der Jugend geprägt ist. China ist der grösste Gaming-Markt.

Gamer und E-Sport-Anhänger sind typischerweise jung und männlich.
Gamer und E-Sport-Anhänger sind typischerweise jung und männlich. - Nielsen/NewZoo/Credit Suisse Research

Das Smartphone ist gemäss der Studie das beliebteste Gerät für Gamer. Der Zugang zu E-Sport wird in Schwellenländern damit deutlich verbessert. Das Marktforschungsunternehmen Newzoo erwartet, dass E-Sport 2021 einen weltweiten Umsatz von über 1,6 Milliarden Franken generiert – 2017 waren es 628 Millionen Franken.

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