Gaming erhöht den Lernerfolg, Unterricht mal anders
Wer im Unterricht oder bei Meetings auf Gaming in Form von Spielen oder Wettbewerben setzt, kann den Lernprozess nachweislich fördern.
Das Wichtigste in Kürze
- Ein Mensch kann etwa 20 Minuten konzentriert zuhören.
- Lernen mit Gamification zu verbinden, erhöht den Lernerfolg.
- Die Vorlesung, die Präsentation oder die Besprechung werden aufgelockert.
Kursleitende wissen, es ist für die Lehrkräfte mindestens genauso demotivierend wie für die Lernenden, wenn im Unterricht eine schläfrige Stimmung herrscht. Gerade in den Randzeiten vor den Pausen oder nach dem Essen ist es für Dozierende unglaublich schwierig, die Aufmerksamkeit der Teilnehmenden auf den Unterrichtsstoff hoch zu halten.
Wenn es im Klassenzimmer langweilig wird
Im Schnitt kann ein Mensch ca. 20 Minuten konzentriert zuhören, ohne, dass es dabei bestimmter Reize bedarf. Aber allerspätestens nach 30 Minuten – oft schon nach zehn Minuten – bedarf es einem neuen Impuls, einem sogenannten Senderwechsel, ansonsten werden die passiven Zuhörer unkonzentriert und gelangweilt. Auch hier ist die Tendenz in den letzten Jahren stark gesunken. Unser schneller Wandel der Zeit hat uns anspruchsvoller gemacht. Wir tun uns immer schwerer, unsere volle Konzentration für längere Zeit auf ein Subjekt mit niedriger Reizfrequenz zu richten.
Zahlreiche Studien untermauern die Tatsache, dass Langeweile im Unterricht – unabhängig vom Lehrstoff – in erster Linie mit der Unterrichtsgestaltung zusammenhängt. Fehlende Aufgaben und Tätigkeiten, lange Referate, mangelnde Interaktion, fehlende Herausforderungen, Monotonie, Einsamkeit und Warten während den Lektionen werden bei der Mehrzahl der Studien als Auslöser für Langeweile aufgeführt.
Gaming für mehr Freude am Lernen
Gamification ist eine innovative Lösung für ein aufgewecktes, motiviertes und lehrfreudiges Publikum im Klassenzimmer. Wendet man Gaming in Form von Spielelementen im Unterricht an, wird der Lernprozess nachweislich gefördert.
Mit dem Spielen tritt eine gewisse Lockerheit auf, Lernende trauen sich mehr zu, passive Teilnehmende werden aktiv in den Unterricht einbezogen, beispielsweise mit dem Lernsetting «Versuch und Irrtum» – das Ausprobieren. Die daraus resultierenden Ergebnisse, Fehlschläge und Erfolge führen zu Aha-Momenten; auch aus Fehlschlägen wird gelernt. Bei der Anwendung von Spielelementen erhalten die Lernenden ein aussagekräftiges und direktes Feedback auf ihre Leistungen, welches im herkömmlichen Unterricht oft zu kurz kommt.
Niederlage und Erfolg werden von jedem Spieler oder jeder Teilnehmergruppe angezeigt, sei dies durch Punkte, Levels oder als Prozentsatz. Dies löst Wettbewerbsgedanken und somit positiven Druck aus, welcher sich in Form von besseren Leistungen und höherer Konzentration zeigt.
Und plötzlich stehen Kursleitende nicht mehr einer Gruppe gelangweilter Teilnehmer gegenüber, welche sehnlichst die nächste Pause erwarten, sondern einer Gruppe aktiver Kursteilnehmer, welche nur darauf wartet sich im nächsten Spiel beweisen zu können. Und genau darum sollte Gaming auch im Unterricht für Erwachsene Platz haben!